Che io sappia, non esistono statistiche del proprio iPhone. Non mi è dato conoscere quante volte al giorno lo guardo, quanto tempo ci passo, quali sono le attività che faccio più spesso, quali le applicazioni su cui resto più a lungo. E forse è una fortuna, perché potrei scoprire cose di me che non sono ancora pronto a sapere.
Certo, se dovessi scommettere, punterei 4,99 su Instagram come mix vincente di frequenza e durata. Ormai ho chiuso in un cassetto la Lumix, che tante soddisfazioni mi ha dato, guardo con rammarico la Lomo, che sempre più spesso resta a casa nonostante gli scatti di amici appesi alla parete e raccolti su Flickr, e viaggio solo con l’iPhone: probabilmente il numero di foto che faccio e che guardo online supera giornalmente il numero di chiamate che faccio e ricevo.
Io non rappresento certo la misura del successo di un’applicazione, ma lo sono il fatto che ad aprile Facebook abbia comprato Instagram per un miliardo e che qualche giorno fa Instagram abbia festeggiato un miliardo di foto condivise. Tanto è già stato scritto sui motivi del suo successo, per cui mi limito a ricordare alcuni fattori a mio avviso fondamentali: l’estrema semplicità di utilizzo, l’immediata possibilità di migliorare le proprie immagini senza particolari expertise tecnologiche, un’ottima qualità di realizzazione e il piacere di condividere le foto e guardare quelle altrui.
In particolare quest’ultimo aspetto rileva insight interessantissimi sulla natura umana (mi viene quasi voglia di fare una tesi in sociologia dal sapore geek): su Instagram ci si può fare facilmente un’idea generale al di là degli amici stretti, dato che, se non diversamente deciso, il proprio profilo è pubblico e tutti possono trovare le foto degli altri, seguendo i like tra contatti comuni, gli hashtag utilizzati o l’ambita pagina delle foto Popular.
Popular Photos - 22 luglio 2012
Che cosa fotografano le persone, cosa prediligono condividere e che cosa attira i maggiori favori?
Vi sono alcuni classici dell’animo umano che non mancano nemmeno su Instagram: tramonti mozzafiato, cuccioli coccolosi e monumenti da cartolina. Ovviamente anche il cibo è sempre molto popolare, ma già qui mi sembra di notare due categorie di particolare interesse: le personali creazioni culinarie e le colazioni come dio comanda. Food blogger di tutto il mondo hanno quindi un altro modo di mostrare le proprie abilità, di attrarre nuovi lettori e spesso anche di migliorare la qualità delle immagini pubblicate nei post (fare belle foto al cibo è davvero difficile senza quei magici filtri). Le colazioni “a modo” sembrano essere invece un irresistibile oggetto di condivisione per chiunque abbia l’applicazione: sarà il piacere di trattarsi bene al risveglio, sarà che è un pasto spesso sancisce la differenza tra settimana e weekend o tra lavoro e vacanza, sarà che al mattino c’è un’ottima luce per fotografare, fatto sta che cappuccini, marmellate, leziose tavole apparecchiate con tanto di libri e fiori la fanno da padrone. Complimenti quindi a quei buongustai di Breakfast Review che hanno creato un hashtag per importare sul loro sito le foto di questo pasto così fotogenico. Ma in qualche modo anche la catena di hotel NH ha capito che la mattina è un momento d’oro per coinvolgere i propri clienti e tramite l’hashtag #WakeUpPics è riuscita a raccogliere foto di risvegli nei propri Hotel, protagonisti di una mostra fotografica a Madrid.
Oltre al nostro stomaco c’è un’altra parte del corpo che esercita una grande attrazione fotografica: i piedi. Nudi, con scarpe, in mezzo alla sabbia, fuori dalla vasca, appoggiati a una ringhiera, sembrano essere diventati la metonimia dell’hipster fotografo. Ecco perché sembra assolutamente naturale guardare le foto di brand come Converse e adidas Originals e taggare le proprie scarpe con i loro hashtag. Ma anche marche meno note possono trovare un terreno particolarmente fertile. È il caso di Rebecca Minkoff, un brand di accessori che grazie all’uso di Instagram ha visto crescere improvvisamente la vendita delle proprie scarpe. Da quando la stilista ha pubblicato “the shoe of the day”, il numero di like e commenti alle sue scarpe è andato crescendo progressivamente. Attorno a queste foto di scarpe si è formata una community spontanea che ormai è usata dall’azienda come “tester” in real time del gradimento delle nuove creazioni e come consumatori da indirizzare ai retail in cui i prodotti vengono venduti.
ricerca #converse luglio 2012
L’ultima tipologia di foto che mi incuriosisce ha come oggetto i contenuti di intrattenimento. Mi capita sempre più spesso di mettere like a foto di locandine dei film, scattate prima di entrare in sala, o a immagini dello schermo televisivo che trasmette la prima puntata di una nuova serie, o la scena di un vecchio film entrata nella storia del cinema. Qui non c’è più nessuna velleità artistica, ma solo il desiderio di fare sapere che cosa ci piace, che cosa scegliamo, e quindi di attirare gli apprezzamenti di chi ha i nostri stessi gusti. In un mondo in cui i contenuti si rinnovano e si superano a velocità frenetiche e in cui vedere un episodio con un giorno di ritardo è considerato da perdenti, le immagini sono il modo più rapido per dire io sono già in sala, l’ho già scaricato, so già come va a finire. Le foto battono addirittura Twitter in quanto a velocità e sintesi, e consentono di essere meno banali con minore sforzo.
Si aprono quindi nuove possibilità per i produttori di contenuti, come nel caso della CBS con la serie NCIS: Los Angeles, che ha mostrato ai fan immagini del dietro le quinte scattate dal cast e ha dato agli stessi fan la possibilità di avere una propria foto mostrata durante la puntata finale, usando l’hashtag #NCSILA.
Insomma, le 50 milioni di persone che fino a oggi hanno condiviso almeno uno scatto su Instagram fanno gola a tante aziende, ma come sempre negli ambiti social la regola aurea è la rilevanza. A qualunque azienda volesse aprire un profilo e dialogare con le persone, suggerirei prima di guardare cosa gli instagrammers stanno già condividendo e quali hashtag stanno andando per la maggiore. Qualche esempio, per giocare: a un brand di cosmetica possono interessare le migliaia di foto scattate allo specchio (in primis in bagno, ma non solo) da fanciulle di tutto il mondo, sempre alla ricerca di nuovi spunti per mettere online il proprio faccino finto imbronciato, quasi sicuramente di trequarti; alle compagnie aeree possono interessare gli splendidi panorami che vengono fotografati dal finestrino non solo dai viaggiatori, ma anche da hostess e steward (pare che tra decollo e atterraggio non facciano altro). Se già i propri dipendenti sono su Instagram a scattare meraviglie, allora si ha davvero l’occasione di mostrare qualcosa di rilevante.
Io, nel mio piccolo, mi offro come testimonial per compagnie di barche alla deriva, spazzaneve e bagnini.
Le nuove piattaforme tecnologiche (smartphone) e di relazione (social-network) continuano a dare nuova linfa vitale al settore dei games. I numeri parlano da soli: Angry Birds è stata scaricata 30 milioni di volte su diversi supporti (iphone, android, etc.), mentre Cityville, l’ultimo prodotto di casa Zynga, ha già toccato gli 84 milioni di utenti unici mensili, superando così il cuginetto Farmville.
Insomma, le persone giocano ovunque e in ogni momento della giornata, al di là del famoso couch in cui sarebbero per definizione inchiodati i giocatori
Questi successi non ci devono fare dimenticare che per le software house non è ancora automatico trovare dei modelli di business che traducano il successo di pubblico in profitto, ricompensando così gli sforzi creativi, produttivi e distributivi che stanno dietro tali prodotti.
Abbiamo già parlato della possibilità di utilizzare i games su Facebook per iniziative simile al product placement (del resto i numeri di Facebook sono ormai paragonabili a quelli di un canale tv), come è successo nel caso di McDonald o di Elite Taami Nutz.
Bene, recentemente è stato Mafia Wars a essere utilizzato quasi come un broadcaster per diffondere il nuovo video di Dr Dee, Kush, primo singolo dopo una decina d’anni di inattività del rapper. Il video è solo uno dei contenuti che sono disponibili attraverso il gioco: vi è anche la possibilità di vincere una copia esclusiva del cd autografata e oggetti virtuali come cuffie, auto d’epoca o addirittura armi.
Molto interessante è anche la notizia che il gioco avrà un adattamento cinematografico nel 2012.
Proprio la possibilità di creare tutta una filiera di prodotti di entertainment, e quindi di trasformare il casual games in vero brand ci porta al caso di Angry Birds. Questo celebre passatempo in cui si lanciano uccellini di vario tipo contro beffardi maialini (è giusto ricordare di cosa stiamo parlando esattamente) è a pagamento sulle piattaforme Apple, mentre è supportato dalla pubblicità su Android: gli sviluppatori della software Rovio dichiarano di potere guadagnare 1milione di dollari dalla versione del gioco con adv. Ad aggiungere un altro anello a questa catena del valore ha pensato la Mattel che metterà sul mercato il gioco in scatola degli uccellini arrabbiati il prossimo maggio, riproducendo le caratteristiche del gioco digitale: si pesca una carta che mostra una struttura da costruire e gli avversari hanno il compito di distruggerla con una catapulta.
Casi fortunati, certo, ma che forse indicano alcune strade da percorrere agli sviluppatori e agli inserzionisti.
Probabilmente quando qualcosa ti piace molto finisci per prestare attenzione solo a quello. Quindi non fate caso se ancora per un po’ pubblicherò esempi di game a 8-bit.
Qualche giorno fa ho trovato una campagna per educare i teenager all’uso del preservativo: un tema molto importante, che rischia però di risultare antipatico e quindi ottenere quasi l’effetto opposto, come succede ai concetti giusti detti in modo sbagliato. Non credo sia facile per le istituzioni e le agenzie creative trovare il linguaggio corretto per comunicare i concetti di una campagna sul sesso da minorenni ed esprimere questi concetti attraverso soluzioni media innovative per farsi notare: mi ricordo che alle superiori durante l’assemblea di istituto a noi avevano distribuito il fumetto di Lupo Alberto, che avevo svolto abbastanza bene il suo compito.
Cosa c’entrano i games? Il Leicestershire Teenage Pregnancy Partnership ha ideato un mini platform per mostrare quali sono i nemici e gli alleati quando si tratta di fare sesso con il proprio partner. Come nei giochi, per avere la soddisfazione di vincere bisogna superare alcune prove e metterci la testa. Il messaggio della campagna è “Have fun, stay safe“.
A me sembra semplice ed efficace, oltre ad essere un ulteriore esempio del fatto che i giochi sono un linguaggio efficace per esprimere anche concetti non ludici.
La dimensione del gioco attrae da tempo le aziende alla ricerca di nuove modalità per entrare in contatto con i consumatori. Federico Fasce in una presentazione fatta al Game Camp di Riva del Garda sintetizza questa attrazione fatale in 3 motivi: i numeri e dati che tutti i giochi forniscono, la generazione homo ludens che è molto più mainstream di quanto non si pensava frettolosamente anni fa, e la “blissful productivity”, una sorta di impegno produttivo ad alto gradimento.
All’inizio sembrava che l’unica soluzione possible fosse quella di inserire pubblicità all’interno dei giochi, forma di pubblicità che non è mai veramente decollata per i dubbi sulla sua reale efficacia, nonostante esempi illustri, come quello di Obama con Burnout Paradise; altri invece hanno iniziato a produrre i loro propri giochi, nel caso di Burger King con successo, grazie a investimenti cospicui che non tutte le aziende sono in grado o hanno intenzione di intraprendere. Oggi invece l’ultima novità, su cui personalmente scommetterei due soldi in più rispetto all’in-game advertising, è quella di inserirsi all’interno dei social games non tanto come pubblicità, ma come elemento ludico integrato nel gioco. LaFra ha realizzato una presentazione che ben riassume le potenzialità di target, business e advertising di Farmville, il social game di gran lunga più popolare al mondo.
Bene, un paio di settimane fa su Farmville è arrivato uno dei più grandi nomi a livello mondiale, ovvero McDonald’s, con una interessante meccanica di comunicazione. Attraverso la sua fanpage (si chiama ancora così?) su Facebook ha annunciato la creazione di una Farm speciale che sarebbe durata un giorno soltanto. La fattoria era segnalata ai giocatori anche attraverso la label “my neighbors”. Durante questa giornata i giocatori di Farmville hanno potuto coltivare i semi di pomodoro e senape (“scusi, mi può dare il ketchup con il cheeseburger?”), ricevendo in cambio una tazza di caffè, ovvero un super potere per potersi muovere più velocemente all’interno della propria fattoria, e una mongolfiera per abbellire il proprio spazio di gioco.
Leggendo qua e là tra i commenti online alcuni sostengono anche che un’operazione del genere possa aiutare la percezione di naturalità dei prodotti del Mc: personalmente credo sia un po’ troppo sofisticata come conseguenza, anche perchè la maggior parte dei giocatori di Farmville non sono per forza amanti del cibo organico, ma più semplicemente mi ricorda in modo ludico e quindi efficace sia il brand sia alcuni suoi prodotti.
Come ha detto il fondatore di Appssavvy, la società che ha realizzato l’operazione: “McDonald’s on FarmVille represents the re-thinking of the delivery and reception of advertising. Today it is about understanding the social activity taking place and only then figuring out a way to join relevantly through value-added marketing, which McDonald’s has done to perfection.”
Il gioco, per le sue caratteristiche di coinvolgimento, dedizione e piacere, rappresenta una forte tentazione per la comunicazione, anche se non è sempre facile trovare un punto d’incontro soddisfacente tra i due linguaggi: da una parte si tenta di inserire la comunicazione all’interno dei games con quella che viene chiamata in-game advertising, dall’altra si cerca di portare meccaniche ludiche all’interno della comunicazione. Personalmente sono più convinto del secondo approccio e ultimamente ho visto tre interessanti casi proprio in questa direzione.
Il primo viene da McDonald’s che ha legato tre elementi tra loro molto vicini: un billboard, un cellulare e il punto vendita. Volete vincere un pranzo gratis al Mc? Cercate di fotografare i suoi panini mentre scorrono velocemente, in mezzo ad altre immagini, in questo poster digitale.
Il secondo viene sempre dall’Inghilterra e riguarda la Cadbury, che negli ultimi anni si è distinta per campagne di puro intrattenimento come la serie degli egg suicide (che rimanda ai Coniglietti Suicidi): questa volta hanno deciso di recuperare una vecchia sfida del celebre programma Jim’ll fix it ricreando una sfida al parco giochi di Pleasure Beach. Riuscite a mangiare un Cadbury Flake 99 sulle montagne russe?
Il terzo esempio è meno ludico in senso stretto, ma utilizza un meccanismo come la realtà aumentata per insegnare qualcosa di socialmente utile: come comportarsi se si assiste ad una aggressione per strada. In Olanda hanno creato uno speciale billboard al cui interno le persone si vedevano inserite, e in cui si proiettava anche una scena di violenza, mostrando 4 possibili azioni da svolgere.
Poi certo ognuno ha le sue passioni private e personali e deve imparare a conviverci. Per esempio a me piacerebbe tantissimo partecipare a un invito a cena con delitto. L’ideale sarebbe una dimora della Cornovaglia, vecchia e con molte stanze, mentre fuori piove. So che esistono “giochi” del genere, anche in Italia, ma temo che non siano all’altezza del mio sogno: mi ricordo ancora una puntata di Fantasilandia in cui la fantasia di una ospite era realizzata con tanto di temporali e attentato alla sua vita, ed ecco, per accontentarmi ci vuole l’organizzazione del nano e del brizzolato.
Più comunemente, la caccia al tesoro è un gioco che ormai fa parte del nostro immaginario e stimola da sempre il senso di avventura di diverse generazioni: c’è la caccia e c’è il tesoro, e tanto basta.
Recentemente ho letto di due iniziative, una editoriale e l’altra pubblicitaria, che utilizzano la caccia al tesoro come stimolo di esplorazione dello spazio.
Il primo viene da una nuova tipologia di guide turistiche e ludiche, le Whai Whai. Le ho scoperte su segnalazione di una ragazza canadese che studia a Venezia: si sa che spesso gli stranieri sono in grado di notare elementi dello spazio che ci circonda che a noi sfuggono, per abitudine. Le Whai Whai (parola che in maori significa “cercare”) sono un modo per girare una città e conoscerla meglio attraverso una caccia al tesoro via cellulare, risolvendo enigmi che trovano una risposta proprio nelle strade della città, nei suoi monumenti, nelle sue tracce storiche.
Come si gioca: prima di tutto occorre acquistare la guida (quella che ho io è stata presa alla Feltrinelli), dove è contenuta una chiave numerica che bisogna comunicare via sms per dare il via all’avventura.
Si possono scegliere diverse modalità di gioco: quanto deve durare (da 2 a 9 ore), con quale difficoltà (da semplice a avanzato), da che zona deve iniziare (indicando il punto cardinale in cui ci si trova), con che tipo di sfida cimentarsi (da soli o in squadra).
Il libro su Roma invita a scoprire la città partendo da una misteriosa lettera scritta da Benvenuto Cellini, personaggio adatto ai misteri se ce ne è uno. In questa lettera autografa si parla del Ruyi, uno scettro cinese che conferisce poteri a chi lo possiede, e che nei secoli sarebbe arrivato a Roma, dove ora è nascosto. Si tratta quindi di una ricerca per le vie della capitale di questo magico scettro che credo costituisca il trait d’union tra le varie città in cui è disponibile la guida: Venezia, Firenze, Verona. Come vedete dalle foto qui sotto, ogni pagina del libro è costituita da “blocchi” separati che non sono comprensibili se letti in modo sequenziale (elemento che mi ricorda i miei amati librigame).
Se volete leggere un’esperienza di gioco completa, Giovy ha pubblicato un bel resoconto della sua partita a Venezia.
Il secondo caso, come dicevo, è invece una caccia al tesoro “pubblicitaria”, basata su Foursquare.
Si è già parlato molto su Foursquare e sul fatto che proprio le sue dinamiche di gioco possano portarlo a imporsi tra i servizi di “geo social network“: potete leggere qui un post di Vincos, e qui uno di Mashable.
Jimmy Choo, brand di scarpe che personalmente ho conosciuto con Sex&thecity, ha pensato di utilizzare il proprio account su Foursquare e su Twitter per organizzare a Londra quella che hanno chiamato “CatchaChoo”.
Il brand infatti fa check-in in vari luoghi della città in cui viene abbandonato un paio di trainers, pubblicandone anche la foto su Twitpic. Chiunque riesca a trovarle mentre il check-in è ancora attivo, vince le scarpe. Divertente, semplice e con un premio interessante (credo).
Ovviamente le scarpe di Jimmy Choo frequentano solo location esclusive, aumentandovi tra l’altro il traffico di persone, e aprendo quindi nuovi spazi per partnership tra locali/retail e brand.
Cercando un po’ in rete, emerge che una dinamica simile era stata utilizzata anche da Levi’s in Australia, come potete vedere in questovideo.
Qualcuno di voi conosce altre cacce al tesoro fisiche o digitali?
Ultime note: se volete leggere un bel post che parla di localizzazione e non solo, vi consiglio quello de Lafra dedicato al What, Who and Where.
Le foto alla guida Whai Whai sono una gentile concessione di Ishmael78.
Ultimamente si è parlato molto dello storico sorpasso di Facebook su Google: certo alcuni hanno fatto notare che la notizia racconta solo una parte della verità, ma è indubbio che ormai il social networking sia una delle principali attività online e che Facebook per molti sia diventato sinonimo dell’interno web.
Questo fenomeno ovviamente interessa molto anche alle aziende che cercano di utilizzare Facebook come piattaforma di relazione e/o comunicazione: se infatti vi sono già meccanismi abbastanza consolidati per il posizionamento su Google, in termini di search engine marketing, per riuscire ad avere visibilità nei profili degli utenti occorre che questi ultimi compino direttamente un’azione per aprire la porta della loro casa, in cui si ritrovano con gli amici.
Alcuni esempi interessanti in questo senso sono legati ai games.
Il primo è Prototype, un action-adventure dell’Activision, uscito da noi lo scorso giugno. Andando sul sito del gioco e utilizzando Facebook Connect si ha una piacevole sorpresa: tra le proprie foto caricate online, ne vengono scelte casualmente alcune che poi sono inserite nel trailer del gioco. Nel trailer personalizzato vengono utilizzate anche le informazioni personali che si sono rese pubbliche su Facebook, aumentando la sensazione di essere veramente parte della storia. Inoltre alcune persone presenti nelle nostre foto vengono praticamente cancellate, coerentemente con la trama di Prototype: il gioco si svolge infatti in una New York infestata da un’epidemia che trasforma le persone in mostri.
Per esempio nel mio caso tra le foto selezionate ce ne è una buffa in cui mimo una scena dell’orrore con una ex-collega (non so se si tratti di fortuna o abilità) e hanno cancellato la faccia di una mia amica mentre ci atteggiamo come i ragazzi di Glee. C’è qualcosa di Scary Movie in tutto questo.
Ovviamente alla fine viene fornita l’opportunità di mostrare ai propri contatti questo video, e trattandosi non di una forma di pubblicità ma di un contenuto di entertainment dove le persone vengono messe al centro dell’azione e dell’attenzione, diventa uno stimolo mostrarlo ai propri contatti ed entrare quindi a fare parte della campagna.
Il secondo esempio è legato al film Tron: Legacy, che racconta la storia di Sam Flynn impegnato nelle indagini sulla scomparsa del padre Kevin, ex dipendente della ENCOM, società per la quale realizzava video games. Trattandosi del seguito di un famoso film degli anni ’80 che ha dato vita anche ad alcuni video game, insomma un classico per nerd di diverse generazioni, gli autori hanno dato vita a un viral game, ovvero una sorta di ricerca di Kevin online basata su tracce e indizi che vengono dati a poco a poco sul sito. Questa operazione ricorderà a molti l’ARG ideato per The Dark Knight.
I progressi nella ricerca del personaggio scomparso possono essere mostrati ai propri amici sempre via Facebook Connect. Personalmente sarei stato fiero di riuscire a risolvere un “livello” tanto bello quanto frustrante (per chi non ci riesce): aggirarsi per una grande città di pixel e riconoscere i 56 video games che si incontrano nel percorso. I vincitori vengono assunti alla ENCOM e ricevono un badge per partecipare a una festa a San Francisco. Come lo so? Perchè qualcuno ce l’ha fatta e giustamente se ne vanta.
L’ultimo caso che mi ha colpito viene invece da Israele e a differenza degli altri non parte da un gioco per arrivare a Facebook, ma usa un gioco di Facebook per portare al prodotto. Si tratta di una campagna per lanciare la variante alle noccioline di uno snack al cioccolato, tale Elite Taami Nutz: Zynga, i creatori del fenomeno Farmville, renderanno disponibile dal 14 aprile il primo raccolto sponsorizzato, proprio quello di noccioline, che finora mancava nel gioco. Oltre ai semi ci sarà anche una sfida in cui si chiederà ai farmer di usare creativamente il raccolto all’interno della propria fattoria.
Per chi fossi interessato, Mashable ha pubblicato anche i prezzi dei semi: costano 20 crediti, si vendono per 78 crediti e il raccolto viene ottenuto in 16 ore.
In sintesi, questi tre esempi mostrano a mio avviso tre vie per essere visibili su Facebook:
utilizzare il materiale già caricato e generato su Facebook in maniera ludica e personalizzata
creare dei livelli di sfide progressivi e fornire badge da mostrare
inserirsi in modo coerente e costruttivo in un contesto già affermato aggiungendo nuove feature
Chi non ha mai provato almeno una volta a giocare su Facebook? Citando i più famosi e diffusi, probabilmente vi siete impegnati con Word Challenge, Geo Challenge, Pet Society, FarmVille: se siete curiosi qui trovate una serie di dati giochi più diffusi sulla “console” di Zuckerman. Io confesso di avere avuto un infiammazione alla spalla a forza di anagrammare parole con word challenge per battere i miei contatti Facebook: posso sopportare di essere scarso quando sono solo con la mia console, ma non davanti agli amici. Gli amici vanno pubblicamente battuti, si sa. Tra l’altro la nuova homepage di Facebook rende più evidenti i nuovi giochi disponibili e quelli a cui stanno giocando gli altri.
Il potenziale di diffusione e crescita di questi games è testimoniato anche dall’acquisto di Playfish (autrice di Restaurant City per citarne uno) da parte dell’Electronic Arts. Fin qui però il modello di business di questi games è essenzialmente legato all’advertising che può essere inserito a fine gioco, anche se non so quanto sia stato sfruttato e con quali risultati.
Due recenti casi possono però aprire la strada verso nuove direzioni.
Il primo è uno stimolo della Coldiretti che durante un incontro promosso dai giovani imprenditori ha sottolineato un possibile legame tra il successo di FarmVille e l’aumento di interesse verso la coltivazione diretta. Sempre più giovani e professionisti si stanno appassionando alla coltivazione e gestione di un pezzo di terra (che, come ci ricorda Rossella O’Hara, è sempre una garanzia) attraverso il gioco su Facebook e sono in crescita anche coloro che si danno all’agricoltuta come hobby. Alla coltivazione segue poi, nella maggior parte dei casi, la trasformazione dei prodotti in marmellate, olio, vino, etc… Con questo non si vuole dire che chi gioca a FarmVille vuole necessariamente coltivare della terra vera, ma piuttosto che questi giochi potrebbero rappresentare dei touch point non solo per intercettare generici giocatori, ma per seguire interessi specifici legati al tema del gioco, magari attraverso forme di keyword advertising o sponsorizzazioni.
Il secondo caso viene sempre da FarmVille e riguarda il terribile terremoto che ha colpito Haiti il mese scorso. Zynga, la software house che realizza il gioco, ha realizzato una raccolta fondi facendo acquistare beni virtuali ai giocatori durante il gioco e devolvendo il ricavato allo U.N’s World Food Programme. Come si vede nell’immagine qui accanto la donazione era perfettamente integrata nel gioco e consentiva tra l’altro dei benefit effettivi al giocatore (per esempio aumentare i proprio soldi virtuali).
Zynga ha dichiarato di avere raccolto in 5 giorni 1 milione e mezzo di dollari, che FarmVille da solo ha raggiunto 1 milione e che hanno donato 300.000 giocatori di 47 paesi diversi, come ho già scritto qui.
Certamente l’impatto emozionale del terremoto e il coinvolgimento di una causa no-profit sono due fattori fondamentali del successo dell’iniziativa, ma mostrano anche nuove opportunità di business per le aziende qualora vengano rispettate e anzi valorizzate le dinamiche di gioco.
Dall’Olanda viene una interessante case history per il lancio di un videogame.
L’Electronic Arts, per promuovere Need for Speed SHIFT, ha deciso di utilizzare gli spazi banner come una vera e propria piattaforma di gioco, creando una corsa di auto simile a quella che si può avere in un gioco online utilizzando però l’advertising.
Su una serie di siti di gaming e di auto sono stati pianificati banner attraverso i quali le persone potevano giocare, sfidarsi gli uni con gli altri, passando da un sito all’altro, e raccogliere i risultati finali in un sito creato ad hoc per la campagna.
Ovviamente per incentivare i naviganti a giocare (a me basterebbe la corsa, ma capisco di non essere particolarmente rappresentativo) il vincitore si è portato a casa una racing chair con il gioco e un mini-fridge di Coca Cola Zero. Tra l’altro Coca Cola risulta essere anche lo sponsor del ranking, per cui mi chiedo se per EA si sia trattata anche di un’aggiuntiva opportunità commerciale.
Come hanno dichiarato gli autori di questa campagna:
Combined, all 5 websites form a Grand Prix. Players can save and cumulate their scores across all five websites, by creating an online Driver Profile.
Perchè mi è piaciuta quasta campagna?
perchè cerca di utilizzare il videogame non solo come un prodotto, ma anche come un linguaggio in comunicazione
perchè ha creato un uso interattivo del banner, a dimostrazione del fatto che come formato pubblicitario non è morto, ma deve integrarsi con il contenuto che promuove e con il flusso di navigazione degli utenti
perchè avrebbe coinvolto anche me, pur non essendo un grande appassionato di racing games
Che ve ne pare? A voi vengono in mente altre comunicazioni di videogame che hanno fatto un uso interattivo dei classici spazi pubblicitari? E già che ci sono, avete qualche suggerimento per giochi di corse?
Mi capita sempre più spesso di sentire parlare di augmented-reality e qualche settimana fa un mio collega me l’ha fatta provare dal vivo e mi sono divertito come un bambino. Nella comunicazione si è infatti sempre alla ricerca della novità del momento, quella che possa fare rimanere a bocca aperta i clienti e fare la differenza rispetto agli altri: a parer mio è spesso più facile scoprire la novità che non pensare a usare diversamente gli strumenti che ci sono già.
Comunque i QR Codeo i progetti di augmented-reality spuntano come funghi, per cui vorrei provare a classificare quelli che conosco a seconda del loro utilizzo da parte dei brand, magari capendone punti di forza e debolezza.
1) Il primo tipo di augmented reality che mi viene in mente (guarda caso) è di tipo ludico e come tale ha il pregio di immergere le persone in un meccanismo potenzialmente attraente: la tecnologia consente di giocare in modo diverso e potenzialmente di volerlo fare a lungo.
Provate a guardare qui.
Per me è interessante soprattutto il ruolo da protagonista che può avere un brand in una sorta di in-game advertising assolutamente fisica e reale: per giocare occorre proprio avere il prodotto!
Purtroppo si tratta solo di un progetto: qualcuno sa se è mai stato realizzato qualcosa del genere?
2) Un secondo tipo riguarda la possibilità di fare interagire le persone con un prodotto, ed è un utilizzo particolarmente utile per i prodotti dell’abbigliamento e il retail in generale. Un esempio viene dal sito di shop online Zugara: eccolo. Anche Rayban ha creato un applicazione di realtà aumentata per provare quali occhiali si addicano meglio al proprio volto.
In questi casi la tecnologia mi sembra rispondere veramente a un bisogno delle persone – non sempre si ha tempo o voglia per andare in negozio a provare e si vorrebbe potere fare tutto da casa, dove nessuno ci vede – anche se in definitiva il processo mi sembra ancora un po’ brigoso: secondo me ci sono margini di crescita e di utilità.
3) Un terzo tipo riguarda la possibilità di dare informazioni attraverso la realtà aumentata e qui entrano in campo soprattutto i cellulari che possono permettere di avere informazioni in mobilità che a casa controlleremo online. Un esempio viene da questo progetto che dovrebbe aiutarci ad avere informazioni dai pack dei prodotti al supermercato: l’idea mi sembra brillante, ma al momento non me l’immagino la gente che fa la fila per vedere col cellulare un prodotto in augmented reality. Io prenderei qualcos’altro! Già più interessante mi sembra questo esempio legato al turismo. Insomma, potrebbe sostituire le audioguide quando queste non sono disponibili, ma ce ne sarebbe tanto bisogno! Io ci penserei se fossi la Lonely Planet, ma anche se avessi contenuti UGC come Turisti per Caso. In questo caso l’utilità si deve aggiungere alla praticabilità fisica.
4) Un quarto tipo (e ultimo!) riguarda il fatto di fare entrare le persone in un mondo e qui hanno molto da dire e da fare i prodotti dell’entertainment. Credo che la migliore comunicazione per i film sia quella che ti fa assaggiare il mondo che andrai a scoprire e in questo la realtà aumentata può rendere le cose ancora più interessanti; qui ho trovato due esempi. Il primo legato a Harry Potter (delusi ance voi dall’ultimo film?) che invita a realizzare le pozioni a casa: bella l’idea, ma la realizzazione mi sembra davvero modesta e mi sembra che infatti molti video non abbiamo usato l’augmented-reality.
L’altro legato a Coraline (avete amato anche voi sia il libro sia il film?) che consente invece di provare la terribile esperienza di avere bottoni al posto degli occhi. Questo lo trovo molto più convincente perchè il brand non ti chiede di realizzare contenuti spesso deludenti, ma ti dà già gli strumenti per divertirti, che è una delle cose migliori che può fare la pubblicità.
Mi è venuto fuori un post un po’ lungo, ma spero di avere raccolto e suddiviso alcuni dei casi più interessanti dell’ultimo periodo.
Voi che pensate? La realtà aumentata sarà un fuoco fatuo o può introdurre vere novità nella comunicazione (e nel gioco)? In che modo?