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Videogames & Entertainment

§ aprile 4th, 2009 § Filed under Advertising § Tagged , , , , , , § 1 Comment

watchmen: the gameUltimamente mi sono imbattuto in due interessanti casi di uso di videogame online per il lancio di prodotti di entertainment.
Il film Watchmen e l’ultimo album di Lily Allen,  entrambi con un ottimo potenziale di interesse verso teenagers e giovani adulti, hanno cercato di coinvolgere il proprio pubblico con iniziative di comunicazione ad alto tasso di intrattenimento e interattività.
Vediamo di cosa si tratta.
Watchmen, adattamento cinematografico dei fumetti di Alan Moore, è una storia ambientata negli anni ’80, gli anni di Nixon, ma anche dei coin-op delle sale giochi e dei giochi a scorrimento. E il game creato per Watchmen richiama proprio un picchiaduro a scorrimento, come poteva essere Golden Axe (1989), un bel modo sia per coinvolgere i giovani gamer, sia per fare leva su gamer più adulti e nostalgici: i retro-games possono piacere a generazioni diverse per differenti motivazioni.

Ovviamente, e per fortuna, esistono già delle versioni più ludiche che fanno il verso al gioco. Interessante è anche il fatto che la Warner Bros Interactive distribuirà il gioco tratto dal film (un prequel della storia) attraverso Xbox Live, PlayStation Network e online per PC sotto forma di singoli episodi da scaricare (tipo Sam&Max).

Nel caso di Lily Allen il gioco, un platform dal titolo “Escare the Fear”, diventa il modo per fare ascoltare la musica online dell’ultimo album “The Fear”: l’obiettivo è aiutare la giovane cantante attraverso 10 livelli a superare la paura per realizzare i suoi sogni di star musicale.
Un aspetto interessante di questa iniziativa è l’esportabilità del gioco, che guadagna visibilità non solo sul sito ufficiale dell’artista, ma anche in diversi blog, sulle pagine di myspace, sui siti di gaming online. E quindi anche sul mio blog ;-)

Un paio di considerazioni finali su queste due iniziative che mi hanno molto divertito:
– il gaming può assumere un ruolo sempre più importante nell’industria dell’entertainment: i tie-in game (giochi tratti da film, ad esempio) sono tra i maggiori successi nel nostro paese; gli stessi personaggi dei games possono divenire protagonisti di film; i games possono infine essere usati come strumento di comunicazione per gli altri prodotti dell’entertainment
– non occorre per forza investire in piattaforme di gioco complicate e dispendiose: i videogame hanno già una storia abbastanza lunga alle spalle per cui l’effetto revival può affascinare molti giocatori o ex-giocatori a cui ancora prudono le mani appena vedono una console!

Anche i brand si mettono in gioco: il caso Mountain Dew

§ marzo 14th, 2009 § Filed under Advertising, sponsorizzazione § Tagged , , , , , , § 3 Comments

Mountain Dew è un soft drink prodotto e distribuito negli USA dalla Pepsi.
In un mercato altamente competitivo e in cui altri brand hanno la leadership di vendite e immagine, MTN Dew (altro nome con cui è conosciuta) ha deciso di scegliere come target elettivo quello dei gamer portandoli al centro delle proprie iniziative di comunicazione.
Non si tratta di un’azione tattica, mordi e fuggi, ma di una vera strategia di lungo corso che l’ha portata, negli ultimi a lanciare un gioco online sul proprio sito in occasione dell’uscita del film “Transformers”, a proporre sul mercato una nuova bottiglia e un nuovo claim “Game Fuelin occasione del lancio di Halo 3 e infine a creare una sorta di MMO per fare scegliere ai giocatori il prossimo sapore della bevanda con la campagna Dewmocracy: pare che il sito abbia contatto 200.000 utenti registrati, 700,000 visitatori unici, con un tempo di navigazione medio di 28 minuti.

L’ultimo tappa (fin qui) di tale percorso è avvenuta lo scorso dicembre quando Mountain Dew ha dato vita a uno speciale di 30 minuti per Spike TV (una tv via cavo a target maschile del gruppo MTV), intitolato “The Next Great Game Gods”, in cui si mostra sia come sfondare nel mondo del gaming, sia quali sono i nuovi talenti emergenti e perché. Durante lo speciale sono stati anche forniti dettagli su come vincere download gratuiti di videogame indipendenti, sempre sponsorizzati da Mountain Dew. Il giorno dopo l’on air dello speciale tv, Mountain Dew ha presentato l’award inaugurale per “Best Independent Game of the Year” durante i  “Video Game Awards” di Spike TV.

the-next-great-game-gods

Un brand manager della Pepsi ha dichiarato “in-game placement is a viable and valid approach to connecting a brand to gaming, but we believe we can play a bigger role in the culture of gaming. For a brand, there’s nothing more powerful than being part of a ritual. We think we can do that if we’re integrated deeper into the experience”.

A mio avviso l’aspetto più importante di tale iniziativa è che Mountain Dew esce dalla classica logica delle sponsorizzazioni o del product placement (non che ci sia nulla di male, anzi), ma diventa quasi un publisher di videogame indipendenti, portando alla luce e distribuendo i titoli più interessanti e meritevoli che altrimenti potrebbero essere difficilmente rintracciabili dal grande pubblico, fornendo così un servizio davvero esclusivo agli appassionati.

È una strada allettante, ma che non tutti i brand posso percorre allo stesso modo ed efficacemente, dato che occorre prima costruire la propria equity con iniziative come quelle di Halo 3 e poi legarsi a brand con una forte credibilità presso il proprio pubblico, come Spike TV.

Vi vengono in mente brand che potrebbero dare vita a iniziative simili con i videogame indipendenti italiani?

Videogame, animali e comunicazione

§ marzo 2nd, 2009 § Filed under Advertising, guerrilla § No Comments

Prima di tutto voglio e devo ringraziare LaFra che si ricorda sempre di citarmi quando parla di videogame e così mi incoraggia a continuare a scrivere questo blog.
Ho iniziato da poco e ho già fatto passare un mese intero senza post: non è un buon inizio, ma a mia discolpa dico che febbraio è un mese troppo breve e che cerco sempre di segnalare notizie interessanti sul gaming su friendfeed!

Bene, ispirato proprio dall’ultimo post de LaFra sui video viral e sull’appealing degli animali, vorrei condividere un simpatico caso di comunicazione di videogame che viene dall’UK.

Per il lancio di “F.E.A.R. 2 Project Origin”, uno sparatutto in prima persona, si è deciso di puntare su due elementi piuttosto originali: il giorno del calendario e i gatti neri.

Passi per il giorno sul calendario, venerdì 13, ma l’idea di fare pascolare in punti strategici di Londra (come Trafalgar Square) vari gatti neri con cappottini brandizzati Fear 2 è davvero nuova, e british! L’associazione col nome del gioco non fa una piega.

Una ricerca di cui non ho la fonte avrebbe anche mostrato che in tempo di crisi le persone sarebbero più inclini a credere alle superstizioni. A questo punto si attendono anche affissioni sotto le scale e lanci di sale dagli elicotteri.

L’outdoor si riconferma un mezzo molto importante per raggiungere i gamer (Grand Theft Auto ne è un altro importante esempio), poichè riesce a cogliere lo stile di vita dinamico e on moving dei target più giovani; ma ancora di più mi sembrano interessanti quei casi in cui la comunicazione “imita” il prodotto, ovvero è già un gioco in se stessa. La campagna Fear 2 c mostra anche un mezzo a basso budget, ma con buone possibilità di restare impresso e di generare passaparola: forse la vera leva contro la crisi in comunicazione è scommettere sulla creatività?

Tocchiamo ferro.

black cat Fear 2

Nuovi brand e videogame

§ gennaio 31st, 2009 § Filed under Advertising, product placement § Tagged , , , , , , , § 1 Comment

Per scrivere questo post prenderò spunto da due fattori: la mia passione per le serie tv, che fa sì che io passi metà del tempo libero a guardare serie in inglese e l’altra metà a scaricarle, e i post della mia amica LaFra sui trend della comunicazione secondo lei.

Come è stato detto più volte, sia qui sia altrove, uno degli ostacoli alla legittimazione dei videogame nell’ambito dell’entertainment o addirittura degli strumenti educational è dato dai pregiudizi sulla loro nocività individuale e sociale. Non mi risulta infatti che libri, musica o film siano ancora oggetto di ricerche per stabilire se fanno bene o se all’opposto sono deleteri. E pensare che ormai esistono giochi di puro intrattenimento, giochi pensati per l’interazione di gruppo, giochi politici, a sfondo sociale, culturale: anzi, se qualcuno ha esempi da segnalare, qui è sempre benvenuto!

Dato che appunto non è una questione di prodotto, ma di percepito, credo che proprio la comunicazione abbia un ruolo fondamentale nel modificare questa immagine. Forse non è più il momento per gli spot ad alto grado di provocazione, che diventano cult proprio perchè banditi, ma occorre trovare nuove modalità di comunicazione che tengano conto dei gusti e delle barriere mentali di un target allargato.

Come sempre in questo ambito è arrivata prima la Nintendo, con il suo celebre product placement nella notte degli Oscar: al ritorno da un’interruzione pubblicitaria il conduttore e un’assistente hanno fatto finta di essere sorpresi mentre giocavano a tennis con la Wii, con grande divertimento del pubblico in sala. Da notare che la Nintendo è riuscita a inserirsi fuori dal “break pubblicitario” (quando le audience calano) e ha comunicato a tutto il mondo sintonizzato sugli Oscar “cool people play videogames”.

Recentemente ho trovato altri due casi di product placement ed entrambi riguardano due serie televisive, che, come ci insegna LaFra, devono ormai essere considerate dei veri e propri brand e non solo dei prodotti d’intrattenimento.

Il primo riguarda la serie tv per teenager “Gossip Girl“, un successo negli USA (non molto nel nostro paese) che racconta “the scandalous lives of Manhattan’s elite”: i protagonisti sono belli, ricchissimi, di successo, trend setter, totalmente upper east side, tanto che per loro andare a Brooklyn è come andare nel terzo mondo. Una serie che intende dettare tendenze e infatti i suoi attori/personaggi vengono usati come testimonial di campagne pubblicitarie (Nikon), o per interessanti casi di viral come quello di Nike segnalato anche da womarketing.

Bene, durante un’esclusiva festa di compleanno, la più ambita ragazza di Manhattan sfida e batte la sua rivale a Guitar Hero (forse il re dei casual games): ho tagliato la puntata con iMovie e ho caricato il video qui.

L’altro esempio viene da “True Blood”, serie tv del celebre Alan Ball, ambientata in una New Orleans popolata da serial killer, vampiri, sensitivi e compagnia bella. Non esprimerò giudizi sulla serie, ma la sua sigla è secondo me un capolavoro assoluto e mi ha già creato dipendenza.

Ecco, in questo caso quando il boss dei vampiri va in casa dell’affascinante vampiro di cui si innamora la protagonista, lo trova intento a giocare a Wii Sport, e mentre lui lo interroga sulle sue intenzioni verso la ragazza, un suo assistente gli chiede “what’s your game? You’re playing Wii, what’s your game?”, e l’altro “Golf”, “What’s your best score on Pebble Beach?”, “Seven Under”, “Mine’s 11 under”. Quindi in un momento di grande tensione viene citato un brand (Wii), un prodotto (Wii Sport), e addirittura un sotto-prodotto (Pebble Beach nel Golf).

Perchè questi casi mi sembrano interessanti?

  • perchè permettono di intercettare un target allargato con comunicazioni non immediatamente percepite come pubblicitarie, quindi forse più efficaci
  • perchè si mostra il prodotto in uso, fattore molto importante nei confronti di persone che non hanno mai giocato
  • perchè diffondono un’immagine trendy dei casual games grazie all’associazione con brand cool come le serie tv

Anni fa avremo forse visto una pubblicità in cui, grazie alla passione per il gaming, tutti diventavano vampiri in un grande e un po’ inquietante gioco collettivo, ora vediamo un vampiro sexy, che vuole integrarsi nella nostra società, passare le sue serate davanti alla Wii.

E secondo me è la strada giusta, secondo voi?

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