Le nuove piattaforme tecnologiche (smartphone) e di relazione (social-network) continuano a dare nuova linfa vitale al settore dei games. I numeri parlano da soli: Angry Birds è stata scaricata 30 milioni di volte su diversi supporti (iphone, android, etc.), mentre Cityville, l’ultimo prodotto di casa Zynga, ha già toccato gli 84 milioni di utenti unici mensili, superando così il cuginetto Farmville.
Insomma, le persone giocano ovunque e in ogni momento della giornata, al di là del famoso couch in cui sarebbero per definizione inchiodati i giocatori
Questi successi non ci devono fare dimenticare che per le software house non è ancora automatico trovare dei modelli di business che traducano il successo di pubblico in profitto, ricompensando così gli sforzi creativi, produttivi e distributivi che stanno dietro tali prodotti.
Abbiamo già parlato della possibilità di utilizzare i games su Facebook per iniziative simile al product placement (del resto i numeri di Facebook sono ormai paragonabili a quelli di un canale tv), come è successo nel caso di McDonald o di Elite Taami Nutz.
Bene, recentemente è stato Mafia Wars a essere utilizzato quasi come un broadcaster per diffondere il nuovo video di Dr Dee, Kush, primo singolo dopo una decina d’anni di inattività del rapper. Il video è solo uno dei contenuti che sono disponibili attraverso il gioco: vi è anche la possibilità di vincere una copia esclusiva del cd autografata e oggetti virtuali come cuffie, auto d’epoca o addirittura armi.
Molto interessante è anche la notizia che il gioco avrà un adattamento cinematografico nel 2012.
Proprio la possibilità di creare tutta una filiera di prodotti di entertainment, e quindi di trasformare il casual games in vero brand ci porta al caso di Angry Birds. Questo celebre passatempo in cui si lanciano uccellini di vario tipo contro beffardi maialini (è giusto ricordare di cosa stiamo parlando esattamente) è a pagamento sulle piattaforme Apple, mentre è supportato dalla pubblicità su Android: gli sviluppatori della software Rovio dichiarano di potere guadagnare 1milione di dollari dalla versione del gioco con adv. Ad aggiungere un altro anello a questa catena del valore ha pensato la Mattel che metterà sul mercato il gioco in scatola degli uccellini arrabbiati il prossimo maggio, riproducendo le caratteristiche del gioco digitale: si pesca una carta che mostra una struttura da costruire e gli avversari hanno il compito di distruggerla con una catapulta.
Casi fortunati, certo, ma che forse indicano alcune strade da percorrere agli sviluppatori e agli inserzionisti.
Probabilmente quando qualcosa ti piace molto finisci per prestare attenzione solo a quello. Quindi non fate caso se ancora per un po’ pubblicherò esempi di game a 8-bit.
Qualche giorno fa ho trovato una campagna per educare i teenager all’uso del preservativo: un tema molto importante, che rischia però di risultare antipatico e quindi ottenere quasi l’effetto opposto, come succede ai concetti giusti detti in modo sbagliato. Non credo sia facile per le istituzioni e le agenzie creative trovare il linguaggio corretto per comunicare i concetti di una campagna sul sesso da minorenni ed esprimere questi concetti attraverso soluzioni media innovative per farsi notare: mi ricordo che alle superiori durante l’assemblea di istituto a noi avevano distribuito il fumetto di Lupo Alberto, che avevo svolto abbastanza bene il suo compito.
Cosa c’entrano i games? Il Leicestershire Teenage Pregnancy Partnership ha ideato un mini platform per mostrare quali sono i nemici e gli alleati quando si tratta di fare sesso con il proprio partner. Come nei giochi, per avere la soddisfazione di vincere bisogna superare alcune prove e metterci la testa. Il messaggio della campagna è “Have fun, stay safe“.
A me sembra semplice ed efficace, oltre ad essere un ulteriore esempio del fatto che i giochi sono un linguaggio efficace per esprimere anche concetti non ludici.
La dimensione del gioco attrae da tempo le aziende alla ricerca di nuove modalità per entrare in contatto con i consumatori. Federico Fasce in una presentazione fatta al Game Camp di Riva del Garda sintetizza questa attrazione fatale in 3 motivi: i numeri e dati che tutti i giochi forniscono, la generazione homo ludens che è molto più mainstream di quanto non si pensava frettolosamente anni fa, e la “blissful productivity”, una sorta di impegno produttivo ad alto gradimento.
All’inizio sembrava che l’unica soluzione possible fosse quella di inserire pubblicità all’interno dei giochi, forma di pubblicità che non è mai veramente decollata per i dubbi sulla sua reale efficacia, nonostante esempi illustri, come quello di Obama con Burnout Paradise; altri invece hanno iniziato a produrre i loro propri giochi, nel caso di Burger King con successo, grazie a investimenti cospicui che non tutte le aziende sono in grado o hanno intenzione di intraprendere. Oggi invece l’ultima novità, su cui personalmente scommetterei due soldi in più rispetto all’in-game advertising, è quella di inserirsi all’interno dei social games non tanto come pubblicità, ma come elemento ludico integrato nel gioco. LaFra ha realizzato una presentazione che ben riassume le potenzialità di target, business e advertising di Farmville, il social game di gran lunga più popolare al mondo.
Bene, un paio di settimane fa su Farmville è arrivato uno dei più grandi nomi a livello mondiale, ovvero McDonald’s, con una interessante meccanica di comunicazione. Attraverso la sua fanpage (si chiama ancora così?) su Facebook ha annunciato la creazione di una Farm speciale che sarebbe durata un giorno soltanto. La fattoria era segnalata ai giocatori anche attraverso la label “my neighbors”. Durante questa giornata i giocatori di Farmville hanno potuto coltivare i semi di pomodoro e senape (“scusi, mi può dare il ketchup con il cheeseburger?”), ricevendo in cambio una tazza di caffè, ovvero un super potere per potersi muovere più velocemente all’interno della propria fattoria, e una mongolfiera per abbellire il proprio spazio di gioco.
Leggendo qua e là tra i commenti online alcuni sostengono anche che un’operazione del genere possa aiutare la percezione di naturalità dei prodotti del Mc: personalmente credo sia un po’ troppo sofisticata come conseguenza, anche perchè la maggior parte dei giocatori di Farmville non sono per forza amanti del cibo organico, ma più semplicemente mi ricorda in modo ludico e quindi efficace sia il brand sia alcuni suoi prodotti.
Come ha detto il fondatore di Appssavvy, la società che ha realizzato l’operazione: “McDonald’s on FarmVille represents the re-thinking of the delivery and reception of advertising. Today it is about understanding the social activity taking place and only then figuring out a way to join relevantly through value-added marketing, which McDonald’s has done to perfection.”
Il gioco, per le sue caratteristiche di coinvolgimento, dedizione e piacere, rappresenta una forte tentazione per la comunicazione, anche se non è sempre facile trovare un punto d’incontro soddisfacente tra i due linguaggi: da una parte si tenta di inserire la comunicazione all’interno dei games con quella che viene chiamata in-game advertising, dall’altra si cerca di portare meccaniche ludiche all’interno della comunicazione. Personalmente sono più convinto del secondo approccio e ultimamente ho visto tre interessanti casi proprio in questa direzione.
Il primo viene da McDonald’s che ha legato tre elementi tra loro molto vicini: un billboard, un cellulare e il punto vendita. Volete vincere un pranzo gratis al Mc? Cercate di fotografare i suoi panini mentre scorrono velocemente, in mezzo ad altre immagini, in questo poster digitale.
Il secondo viene sempre dall’Inghilterra e riguarda la Cadbury, che negli ultimi anni si è distinta per campagne di puro intrattenimento come la serie degli egg suicide (che rimanda ai Coniglietti Suicidi): questa volta hanno deciso di recuperare una vecchia sfida del celebre programma Jim’ll fix it ricreando una sfida al parco giochi di Pleasure Beach. Riuscite a mangiare un Cadbury Flake 99 sulle montagne russe?
Il terzo esempio è meno ludico in senso stretto, ma utilizza un meccanismo come la realtà aumentata per insegnare qualcosa di socialmente utile: come comportarsi se si assiste ad una aggressione per strada. In Olanda hanno creato uno speciale billboard al cui interno le persone si vedevano inserite, e in cui si proiettava anche una scena di violenza, mostrando 4 possibili azioni da svolgere.
Poi certo ognuno ha le sue passioni private e personali e deve imparare a conviverci. Per esempio a me piacerebbe tantissimo partecipare a un invito a cena con delitto. L’ideale sarebbe una dimora della Cornovaglia, vecchia e con molte stanze, mentre fuori piove. So che esistono “giochi” del genere, anche in Italia, ma temo che non siano all’altezza del mio sogno: mi ricordo ancora una puntata di Fantasilandia in cui la fantasia di una ospite era realizzata con tanto di temporali e attentato alla sua vita, ed ecco, per accontentarmi ci vuole l’organizzazione del nano e del brizzolato.
Più comunemente, la caccia al tesoro è un gioco che ormai fa parte del nostro immaginario e stimola da sempre il senso di avventura di diverse generazioni: c’è la caccia e c’è il tesoro, e tanto basta.
Recentemente ho letto di due iniziative, una editoriale e l’altra pubblicitaria, che utilizzano la caccia al tesoro come stimolo di esplorazione dello spazio.
Il primo viene da una nuova tipologia di guide turistiche e ludiche, le Whai Whai. Le ho scoperte su segnalazione di una ragazza canadese che studia a Venezia: si sa che spesso gli stranieri sono in grado di notare elementi dello spazio che ci circonda che a noi sfuggono, per abitudine. Le Whai Whai (parola che in maori significa “cercare”) sono un modo per girare una città e conoscerla meglio attraverso una caccia al tesoro via cellulare, risolvendo enigmi che trovano una risposta proprio nelle strade della città, nei suoi monumenti, nelle sue tracce storiche.
Come si gioca: prima di tutto occorre acquistare la guida (quella che ho io è stata presa alla Feltrinelli), dove è contenuta una chiave numerica che bisogna comunicare via sms per dare il via all’avventura.
Si possono scegliere diverse modalità di gioco: quanto deve durare (da 2 a 9 ore), con quale difficoltà (da semplice a avanzato), da che zona deve iniziare (indicando il punto cardinale in cui ci si trova), con che tipo di sfida cimentarsi (da soli o in squadra).
Il libro su Roma invita a scoprire la città partendo da una misteriosa lettera scritta da Benvenuto Cellini, personaggio adatto ai misteri se ce ne è uno. In questa lettera autografa si parla del Ruyi, uno scettro cinese che conferisce poteri a chi lo possiede, e che nei secoli sarebbe arrivato a Roma, dove ora è nascosto. Si tratta quindi di una ricerca per le vie della capitale di questo magico scettro che credo costituisca il trait d’union tra le varie città in cui è disponibile la guida: Venezia, Firenze, Verona. Come vedete dalle foto qui sotto, ogni pagina del libro è costituita da “blocchi” separati che non sono comprensibili se letti in modo sequenziale (elemento che mi ricorda i miei amati librigame).
Se volete leggere un’esperienza di gioco completa, Giovy ha pubblicato un bel resoconto della sua partita a Venezia.
Il secondo caso, come dicevo, è invece una caccia al tesoro “pubblicitaria”, basata su Foursquare.
Si è già parlato molto su Foursquare e sul fatto che proprio le sue dinamiche di gioco possano portarlo a imporsi tra i servizi di “geo social network“: potete leggere qui un post di Vincos, e qui uno di Mashable.
Jimmy Choo, brand di scarpe che personalmente ho conosciuto con Sex&thecity, ha pensato di utilizzare il proprio account su Foursquare e su Twitter per organizzare a Londra quella che hanno chiamato “CatchaChoo”.
Il brand infatti fa check-in in vari luoghi della città in cui viene abbandonato un paio di trainers, pubblicandone anche la foto su Twitpic. Chiunque riesca a trovarle mentre il check-in è ancora attivo, vince le scarpe. Divertente, semplice e con un premio interessante (credo).
Ovviamente le scarpe di Jimmy Choo frequentano solo location esclusive, aumentandovi tra l’altro il traffico di persone, e aprendo quindi nuovi spazi per partnership tra locali/retail e brand.
Cercando un po’ in rete, emerge che una dinamica simile era stata utilizzata anche da Levi’s in Australia, come potete vedere in questovideo.
Qualcuno di voi conosce altre cacce al tesoro fisiche o digitali?
Ultime note: se volete leggere un bel post che parla di localizzazione e non solo, vi consiglio quello de Lafra dedicato al What, Who and Where.
Le foto alla guida Whai Whai sono una gentile concessione di Ishmael78.
Chi non ha mai provato almeno una volta a giocare su Facebook? Citando i più famosi e diffusi, probabilmente vi siete impegnati con Word Challenge, Geo Challenge, Pet Society, FarmVille: se siete curiosi qui trovate una serie di dati giochi più diffusi sulla “console” di Zuckerman. Io confesso di avere avuto un infiammazione alla spalla a forza di anagrammare parole con word challenge per battere i miei contatti Facebook: posso sopportare di essere scarso quando sono solo con la mia console, ma non davanti agli amici. Gli amici vanno pubblicamente battuti, si sa. Tra l’altro la nuova homepage di Facebook rende più evidenti i nuovi giochi disponibili e quelli a cui stanno giocando gli altri.
Il potenziale di diffusione e crescita di questi games è testimoniato anche dall’acquisto di Playfish (autrice di Restaurant City per citarne uno) da parte dell’Electronic Arts. Fin qui però il modello di business di questi games è essenzialmente legato all’advertising che può essere inserito a fine gioco, anche se non so quanto sia stato sfruttato e con quali risultati.
Due recenti casi possono però aprire la strada verso nuove direzioni.
Il primo è uno stimolo della Coldiretti che durante un incontro promosso dai giovani imprenditori ha sottolineato un possibile legame tra il successo di FarmVille e l’aumento di interesse verso la coltivazione diretta. Sempre più giovani e professionisti si stanno appassionando alla coltivazione e gestione di un pezzo di terra (che, come ci ricorda Rossella O’Hara, è sempre una garanzia) attraverso il gioco su Facebook e sono in crescita anche coloro che si danno all’agricoltuta come hobby. Alla coltivazione segue poi, nella maggior parte dei casi, la trasformazione dei prodotti in marmellate, olio, vino, etc… Con questo non si vuole dire che chi gioca a FarmVille vuole necessariamente coltivare della terra vera, ma piuttosto che questi giochi potrebbero rappresentare dei touch point non solo per intercettare generici giocatori, ma per seguire interessi specifici legati al tema del gioco, magari attraverso forme di keyword advertising o sponsorizzazioni.
Il secondo caso viene sempre da FarmVille e riguarda il terribile terremoto che ha colpito Haiti il mese scorso. Zynga, la software house che realizza il gioco, ha realizzato una raccolta fondi facendo acquistare beni virtuali ai giocatori durante il gioco e devolvendo il ricavato allo U.N’s World Food Programme. Come si vede nell’immagine qui accanto la donazione era perfettamente integrata nel gioco e consentiva tra l’altro dei benefit effettivi al giocatore (per esempio aumentare i proprio soldi virtuali).
Zynga ha dichiarato di avere raccolto in 5 giorni 1 milione e mezzo di dollari, che FarmVille da solo ha raggiunto 1 milione e che hanno donato 300.000 giocatori di 47 paesi diversi, come ho già scritto qui.
Certamente l’impatto emozionale del terremoto e il coinvolgimento di una causa no-profit sono due fattori fondamentali del successo dell’iniziativa, ma mostrano anche nuove opportunità di business per le aziende qualora vengano rispettate e anzi valorizzate le dinamiche di gioco.
Dall’Olanda viene una interessante case history per il lancio di un videogame.
L’Electronic Arts, per promuovere Need for Speed SHIFT, ha deciso di utilizzare gli spazi banner come una vera e propria piattaforma di gioco, creando una corsa di auto simile a quella che si può avere in un gioco online utilizzando però l’advertising.
Su una serie di siti di gaming e di auto sono stati pianificati banner attraverso i quali le persone potevano giocare, sfidarsi gli uni con gli altri, passando da un sito all’altro, e raccogliere i risultati finali in un sito creato ad hoc per la campagna.
Ovviamente per incentivare i naviganti a giocare (a me basterebbe la corsa, ma capisco di non essere particolarmente rappresentativo) il vincitore si è portato a casa una racing chair con il gioco e un mini-fridge di Coca Cola Zero. Tra l’altro Coca Cola risulta essere anche lo sponsor del ranking, per cui mi chiedo se per EA si sia trattata anche di un’aggiuntiva opportunità commerciale.
Come hanno dichiarato gli autori di questa campagna:
Combined, all 5 websites form a Grand Prix. Players can save and cumulate their scores across all five websites, by creating an online Driver Profile.
Perchè mi è piaciuta quasta campagna?
perchè cerca di utilizzare il videogame non solo come un prodotto, ma anche come un linguaggio in comunicazione
perchè ha creato un uso interattivo del banner, a dimostrazione del fatto che come formato pubblicitario non è morto, ma deve integrarsi con il contenuto che promuove e con il flusso di navigazione degli utenti
perchè avrebbe coinvolto anche me, pur non essendo un grande appassionato di racing games
Che ve ne pare? A voi vengono in mente altre comunicazioni di videogame che hanno fatto un uso interattivo dei classici spazi pubblicitari? E già che ci sono, avete qualche suggerimento per giochi di corse?
Ultimamente mi sono imbattuto in due interessanti casi di uso di videogame online per il lancio di prodotti di entertainment.
Il film Watchmen e l’ultimo album di Lily Allen, entrambi con un ottimo potenziale di interesse verso teenagers e giovani adulti, hanno cercato di coinvolgere il proprio pubblico con iniziative di comunicazione ad alto tasso di intrattenimento e interattività.
Vediamo di cosa si tratta. Watchmen, adattamento cinematografico dei fumetti di Alan Moore, è una storia ambientata negli anni ’80, gli anni di Nixon, ma anche dei coin-op delle sale giochi e dei giochi a scorrimento. E il game creato per Watchmen richiama proprio un picchiaduro a scorrimento, come poteva essere Golden Axe (1989), un bel modo sia per coinvolgere i giovani gamer, sia per fare leva su gamer più adulti e nostalgici: i retro-games possono piacere a generazioni diverse per differenti motivazioni.
Ovviamente, e per fortuna, esistono già delle versioni più ludiche che fanno il verso al gioco. Interessante è anche il fatto che la Warner Bros Interactive distribuirà il gioco tratto dal film (un prequel della storia) attraverso Xbox Live, PlayStation Network e online per PC sotto forma di singoli episodi da scaricare (tipo Sam&Max).
Nel caso di Lily Allenil gioco, un platform dal titolo “Escare the Fear”, diventa il modo per fare ascoltare la musica online dell’ultimo album “The Fear”: l’obiettivo è aiutare la giovane cantante attraverso 10 livelli a superare la paura per realizzare i suoi sogni di star musicale.
Un aspetto interessante di questa iniziativa è l’esportabilità del gioco, che guadagna visibilità non solo sul sito ufficiale dell’artista, ma anche in diversi blog, sulle pagine di myspace, sui siti di gaming online. E quindi anche sul mio blog
Un paio di considerazioni finali su queste due iniziative che mi hanno molto divertito:
– il gaming può assumere un ruolo sempre più importante nell’industria dell’entertainment: i tie-in game (giochi tratti da film, ad esempio) sono tra i maggiori successi nel nostro paese; gli stessi personaggi dei games possono divenire protagonisti di film; i games possono infine essere usati come strumento di comunicazione per gli altri prodotti dell’entertainment
– non occorre per forza investire in piattaforme di gioco complicate e dispendiose: i videogame hanno già una storia abbastanza lunga alle spalle per cui l’effetto revival può affascinare molti giocatori o ex-giocatori a cui ancora prudono le mani appena vedono una console!
Mountain Dew è un soft drink prodotto e distribuito negli USA dalla Pepsi.
In un mercato altamente competitivo e in cui altri brand hanno la leadership di vendite e immagine, MTN Dew (altro nome con cui è conosciuta) ha deciso di scegliere come target elettivo quello dei gamer portandoli al centro delle proprie iniziative di comunicazione.
Non si tratta di un’azione tattica, mordi e fuggi, ma di una vera strategia di lungo corso che l’ha portata, negli ultimi a lanciare un gioco onlinesul proprio sito in occasione dell’uscita del film “Transformers”, a proporre sul mercato una nuova bottiglia e un nuovo claim “Game Fuel” in occasione del lancio di Halo 3 e infine a creare una sorta di MMOper fare scegliere ai giocatori il prossimo sapore della bevanda con la campagna Dewmocracy: pare che il sito abbia contatto 200.000 utenti registrati, 700,000 visitatori unici, con un tempo di navigazione medio di 28 minuti.
L’ultimo tappa (fin qui) di tale percorso è avvenuta lo scorso dicembre quando Mountain Dew ha dato vita a uno speciale di 30 minuti per Spike TV (una tv via cavo a target maschile del gruppo MTV), intitolato “The Next Great Game Gods”, in cui si mostra sia come sfondare nel mondo del gaming, sia quali sono i nuovi talenti emergenti e perché. Durante lo speciale sono stati anche forniti dettagli su come vincere download gratuiti di videogame indipendenti, sempre sponsorizzati da Mountain Dew. Il giorno dopo l’on air dello speciale tv, Mountain Dew ha presentato l’award inaugurale per “Best Independent Game of the Year” durante i “Video Game Awards” di Spike TV.
Un brand manager della Pepsi ha dichiarato “in-game placement is a viable and valid approach to connecting a brand to gaming, but we believe we can play a bigger role in the culture of gaming. For a brand, there’s nothing more powerful than being part of a ritual. We think we can do that if we’re integrated deeper into the experience”.
A mio avviso l’aspetto più importante di tale iniziativa è che Mountain Dew esce dalla classica logica delle sponsorizzazioni o del product placement (non che ci sia nulla di male, anzi), ma diventa quasi un publisher di videogame indipendenti, portando alla luce e distribuendo i titoli più interessanti e meritevoli che altrimenti potrebbero essere difficilmente rintracciabili dal grande pubblico, fornendo così un servizio davvero esclusivo agli appassionati.
È una strada allettante, ma che non tutti i brand posso percorre allo stesso modo ed efficacemente, dato che occorre prima costruire la propria equity con iniziative come quelle di Halo 3 e poi legarsi a brand con una forte credibilità presso il proprio pubblico, come Spike TV.
Vi vengono in mente brand che potrebbero dare vita a iniziative simili con i videogame indipendenti italiani?
Per scrivere questo post prenderò spunto da due fattori: la mia passione per le serie tv, che fa sì che io passi metà del tempo libero a guardare serie in inglese e l’altra metà a scaricarle, e i post della mia amica LaFra sui trend della comunicazione secondo lei.
Come è stato detto più volte, sia qui sia altrove, uno degli ostacoli alla legittimazione dei videogame nell’ambito dell’entertainment o addirittura degli strumenti educational è dato dai pregiudizi sulla loro nocività individuale e sociale. Non mi risulta infatti che libri, musica o film siano ancora oggetto di ricerche per stabilire se fanno bene o se all’opposto sono deleteri. E pensare che ormai esistono giochi di puro intrattenimento, giochi pensati per l’interazione di gruppo, giochi politici, a sfondo sociale, culturale: anzi, se qualcuno ha esempi da segnalare, qui è sempre benvenuto!
Dato che appunto non è una questione di prodotto, ma di percepito, credo che proprio la comunicazione abbia un ruolo fondamentale nel modificare questa immagine. Forse non è più il momento per gli spot ad alto grado di provocazione, che diventano cult proprio perchè banditi, ma occorre trovare nuove modalità di comunicazione che tengano conto dei gusti e delle barriere mentali di un target allargato.
Come sempre in questo ambito è arrivata prima la Nintendo, con il suo celebre product placement nella notte degli Oscar: al ritorno da un’interruzione pubblicitaria il conduttore e un’assistente hanno fatto finta di essere sorpresi mentre giocavano a tennis con la Wii, con grande divertimento del pubblico in sala. Da notare che la Nintendo è riuscita a inserirsi fuori dal “break pubblicitario” (quando le audience calano) e ha comunicato a tutto il mondo sintonizzato sugli Oscar “cool people play videogames”.
Recentemente ho trovato altri due casi di product placement ed entrambi riguardano due serie televisive, che, come ci insegna LaFra, devono ormai essere considerate dei veri e propri brand e non solo dei prodotti d’intrattenimento.
Il primo riguarda la serie tv per teenager “Gossip Girl“, un successo negli USA (non molto nel nostro paese) che racconta “the scandalous lives of Manhattan’s elite”: i protagonisti sono belli, ricchissimi, di successo, trend setter, totalmente upper east side, tanto che per loro andare a Brooklyn è come andare nel terzo mondo. Una serie che intende dettare tendenze e infatti i suoi attori/personaggi vengono usati come testimonial di campagne pubblicitarie (Nikon), o per interessanti casi di viral come quello di Nike segnalato anche da womarketing.
Bene, durante un’esclusiva festa di compleanno, la più ambita ragazza di Manhattan sfida e batte la sua rivale a Guitar Hero (forse il re dei casual games): ho tagliato la puntata con iMovie e ho caricato il video qui.
L’altro esempio viene da “True Blood”, serie tv del celebre Alan Ball, ambientata in una New Orleans popolata da serial killer, vampiri, sensitivi e compagnia bella. Non esprimerò giudizi sulla serie, ma la sua sigla è secondo me un capolavoro assoluto e mi ha già creato dipendenza.
Ecco, in questo caso quando il boss dei vampiri va in casa dell’affascinante vampiro di cui si innamora la protagonista, lo trova intento a giocare a Wii Sport, e mentre lui lo interroga sulle sue intenzioni verso la ragazza, un suo assistente gli chiede “what’s your game? You’re playing Wii, what’s your game?”, e l’altro “Golf”, “What’s your best score on Pebble Beach?”, “Seven Under”, “Mine’s 11 under”. Quindi in un momento di grande tensione viene citato un brand (Wii), un prodotto (Wii Sport), e addirittura un sotto-prodotto (Pebble Beach nel Golf).
Perchè questi casi mi sembrano interessanti?
perchè permettono di intercettare un target allargato con comunicazioni non immediatamente percepite come pubblicitarie, quindi forse più efficaci
perchè si mostra il prodotto in uso, fattore molto importante nei confronti di persone che non hanno mai giocato
perchè diffondono un’immagine trendy dei casual games grazie all’associazione con brand cool come le serie tv
Anni fa avremo forse visto una pubblicità in cui, grazie alla passione per il gaming, tutti diventavano vampiri in un grande e un po’ inquietante gioco collettivo, ora vediamo un vampiro sexy, che vuole integrarsi nella nostra società, passare le sue serate davanti alla Wii.