Il gioco, per le sue caratteristiche di coinvolgimento, dedizione e piacere, rappresenta una forte tentazione per la comunicazione, anche se non è sempre facile trovare un punto d’incontro soddisfacente tra i due linguaggi: da una parte si tenta di inserire la comunicazione all’interno dei games con quella che viene chiamata in-game advertising, dall’altra si cerca di portare meccaniche ludiche all’interno della comunicazione. Personalmente sono più convinto del secondo approccio e ultimamente ho visto tre interessanti casi proprio in questa direzione.
Il primo viene da McDonald’s che ha legato tre elementi tra loro molto vicini: un billboard, un cellulare e il punto vendita. Volete vincere un pranzo gratis al Mc? Cercate di fotografare i suoi panini mentre scorrono velocemente, in mezzo ad altre immagini, in questo poster digitale.
Il secondo viene sempre dall’Inghilterra e riguarda la Cadbury, che negli ultimi anni si è distinta per campagne di puro intrattenimento come la serie degli egg suicide (che rimanda ai Coniglietti Suicidi): questa volta hanno deciso di recuperare una vecchia sfida del celebre programma Jim’ll fix it ricreando una sfida al parco giochi di Pleasure Beach. Riuscite a mangiare un Cadbury Flake 99 sulle montagne russe?
Il terzo esempio è meno ludico in senso stretto, ma utilizza un meccanismo come la realtà aumentata per insegnare qualcosa di socialmente utile: come comportarsi se si assiste ad una aggressione per strada. In Olanda hanno creato uno speciale billboard al cui interno le persone si vedevano inserite, e in cui si proiettava anche una scena di violenza, mostrando 4 possibili azioni da svolgere.
Chi non ha mai provato almeno una volta a giocare su Facebook? Citando i più famosi e diffusi, probabilmente vi siete impegnati con Word Challenge, Geo Challenge, Pet Society, FarmVille: se siete curiosi qui trovate una serie di dati giochi più diffusi sulla “console” di Zuckerman. Io confesso di avere avuto un infiammazione alla spalla a forza di anagrammare parole con word challenge per battere i miei contatti Facebook: posso sopportare di essere scarso quando sono solo con la mia console, ma non davanti agli amici. Gli amici vanno pubblicamente battuti, si sa. Tra l’altro la nuova homepage di Facebook rende più evidenti i nuovi giochi disponibili e quelli a cui stanno giocando gli altri.
Il potenziale di diffusione e crescita di questi games è testimoniato anche dall’acquisto di Playfish (autrice di Restaurant City per citarne uno) da parte dell’Electronic Arts. Fin qui però il modello di business di questi games è essenzialmente legato all’advertising che può essere inserito a fine gioco, anche se non so quanto sia stato sfruttato e con quali risultati.
Due recenti casi possono però aprire la strada verso nuove direzioni.
Il primo è uno stimolo della Coldiretti che durante un incontro promosso dai giovani imprenditori ha sottolineato un possibile legame tra il successo di FarmVille e l’aumento di interesse verso la coltivazione diretta. Sempre più giovani e professionisti si stanno appassionando alla coltivazione e gestione di un pezzo di terra (che, come ci ricorda Rossella O’Hara, è sempre una garanzia) attraverso il gioco su Facebook e sono in crescita anche coloro che si danno all’agricoltuta come hobby. Alla coltivazione segue poi, nella maggior parte dei casi, la trasformazione dei prodotti in marmellate, olio, vino, etc… Con questo non si vuole dire che chi gioca a FarmVille vuole necessariamente coltivare della terra vera, ma piuttosto che questi giochi potrebbero rappresentare dei touch point non solo per intercettare generici giocatori, ma per seguire interessi specifici legati al tema del gioco, magari attraverso forme di keyword advertising o sponsorizzazioni.
Il secondo caso viene sempre da FarmVille e riguarda il terribile terremoto che ha colpito Haiti il mese scorso. Zynga, la software house che realizza il gioco, ha realizzato una raccolta fondi facendo acquistare beni virtuali ai giocatori durante il gioco e devolvendo il ricavato allo U.N’s World Food Programme. Come si vede nell’immagine qui accanto la donazione era perfettamente integrata nel gioco e consentiva tra l’altro dei benefit effettivi al giocatore (per esempio aumentare i proprio soldi virtuali).
Zynga ha dichiarato di avere raccolto in 5 giorni 1 milione e mezzo di dollari, che FarmVille da solo ha raggiunto 1 milione e che hanno donato 300.000 giocatori di 47 paesi diversi, come ho già scritto qui.
Certamente l’impatto emozionale del terremoto e il coinvolgimento di una causa no-profit sono due fattori fondamentali del successo dell’iniziativa, ma mostrano anche nuove opportunità di business per le aziende qualora vengano rispettate e anzi valorizzate le dinamiche di gioco.
Qualche tempo fa ho letto un bell’articolo su Springwise (i trendsetter che fanno capo a trendwatching) che mi ha fatto riflettere sull’uso di meccanismi del gaming in chiave no-profit.
Penso infatti che il no-profit sia tra i settori che più possono trarre vantaggio dall’evoluzione dei media digitali, sia in termini di costi, sia in termini di viralità del messaggio: ci si sente più buoni e quindi più propensi a diffondere un messaggio con un valore e che ci mette in luce positiva agli occhi degli altri.
Forse è su questo insight che hanno deciso di fare leva gli autori di Akoha “Play it Forward”, un game che utilizza web, mobile, ma anche la realtà che ci circonda per mostrare che forse il gioco può rendere il mondo un posto migliore.
Chi gioca ad Akoha deve infatti compiere delle missioni di gentilezza nei confronti degli altri, secondo quanto indicato dalle carte del gioco (in vendita online dai 5 ai 15 dollari). Tra gli esempi citati da Springiwise ci sono “give someone a book” e “donate an hour of your time“. Io avrei più problemi col primo obiettivo, dato che sono molto geloso dei miei libri
Ogni volta che si raggiunge l’obiettivo, la carta viene passata al beneficiario: quest’ultimo può iscriversi a Akoha, descrivere l’esperienza e portare avanti il gioco, mentre il benefattore guadagna punti (online) e può seguire gli ulteriori sviluppi della sua buona azione attraverso Google Maps.
Una buona azione tira l’altra, dunque, tanto che gli stessi giocatori possono creare delle carte proponendo nuovi comportamenti virtuosi.
Stando sempre a Springwise, da gennaio sono state condotte 2.000 missioni in 33 paesi e il 60% delle persone si è iscritto al gioco dopo avere ricevuto una carta da qualcun altro. Una volta che saranno compiute 25.000 missioni Akoha sponsorizzerà la costruzione di una biblioteca in Nepal.
Credo che la possibilità di integrare gioco online e offline sia una killer application per il successo di iniziative legate al no-profit che hanno bisogno di un contatto diretto e tangibile con la realtà, di essere immediatamente vicine alle persone per guadagnarsi la loro fiducia.
Sul sito ufficiale è possibile dunque unirsi alla missione comprando lo starter kit, ma io so che Kurai ha delle carte, per cui aspetto di incontrarlo e di farmi coinvolgere nel gioco da lui attraverso una buona azione.